Cơ bản · Mức 5 · Bài 2

Dự án cuối: Trò chơi của em

Mục tiêu: Làm trọn một sản phẩm theo nhóm qua năm bước: ý tưởng, kịch bản, lập trình, chạy thử, chia sẻ.

Em sẽ học gì

  • Dự án cuối làm theo nhóm hai đến ba bạn, qua năm bước. Bước một, ý tưởng: chọn một trò chơi hoặc một câu chuyện.
  • Bước hai, kịch bản: vẽ ra giấy có những nhân vật nào, mỗi nhân vật làm gì.
  • Bước ba, lập trình: chia việc, mỗi bạn phụ trách một nhân vật.
  • Bước bốn, chạy thử: nhờ bạn khác chơi và góp ý, rồi sửa.
  • Bước năm, chia sẻ: trình bày sản phẩm trước lớp.
  • Bước hai, kịch bản. Viết ra giấy: trò chơi có hai nhân vật, mèo và quả bóng.
  • Mèo đi theo con trỏ chuột, và giữ đồng hồ đếm ngược 10 giây.
  • Bóng bị mèo chạm thì thêm một điểm, rồi nhảy sang chỗ khác.
  • Hết 10 giây thì trò chơi dừng: ai nhiều điểm hơn thì thắng.
Kết quả cần đạt
Kết quả cần đạt: bấm cờ xanh để chạy thử.
131

Dự án bắt buộc có ít nhất một vòng lặp, một rẽ nhánh và một biến. Video này làm mẫu một dự án nhỏ để các bạn thấy cả năm bước. Bước một, ý tưởng. Nhóm trong video chọn trò chơi: Mèo bắt bóng trong 10 giây. Bước ba, lập trình. Nhóm chia việc: một bạn làm mèo, một bạn làm bóng.

Bước 1
231

Thêm quả bóng: bấm nút Chọn một Nhân vật ở góc dưới bên phải, gõ Ball vào ô tìm kiếm, rồi chọn quả bóng. Sân khấu rộng từ âm 240 đến 240 theo chiều ngang x, và từ âm 180 đến 180 theo chiều dọc y. Điểm chính giữa sân khấu có x bằng 0, y bằng 0. Đặt bóng ở góc trên bên phải: x bằng 150, y bằng 80. Chọn nhóm Biến số, bấm Tạo một biến, đặt tên là score: điểm số. Tạo thêm biến time: số giây còn lại.

Bước 2
331

Bạn thứ nhất làm mèo. Chọn nhân vật Sprite1.

Bước 3

Việc cần làm: mèo liên tục đi theo con trỏ chuột.

431

Chọn nhóm Sự kiện, kéo khối: Khi bấm vào cờ xanh,

Bước 4
531

khối vòng lặp mãi mãi, tên là liên tục, trong nhóm Điều khiển,

Bước 5
631

bên trong, khối đi tới, trong nhóm Chuyển động, chọn con trỏ chuột. Ta vừa làm: mèo liên tục đi tới con trỏ chuột.

Bước 6
731
Chạy thử

Chạy thử ngay: bấm cờ xanh rồi di chuột, mèo đi theo con trỏ.

Bước 7
831

Bấm nút đỏ để dừng.

Bước 8
931

Bạn thứ hai làm bóng. Chọn nhân vật Ball.

Bước 9

Việc cần làm: đặt điểm về 0; liên tục kiểm tra: chạm mèo thì thêm 1 điểm và nhảy sang chỗ khác.

1031

Kéo khối Khi bấm vào cờ xanh,

Bước 10
1131

Chọn nhóm Biến số, gắn khối đặt biến thành 0, chọn biến score,

Bước 11
1231

khối liên tục, trong nhóm Điều khiển,

Bước 12
1331

bên trong, khối điều kiện nếu,

Bước 13
1431

ghép khối đang chạm, trong nhóm Cảm biến, vào ô điều kiện, chọn Sprite1, chính là con mèo.

Bước 14
1531

Khi đó, khối thay đổi biến một lượng 1, trong nhóm Biến số, chọn score: thêm một điểm,

Bước 15
1631

rồi khối đi tới vị trí ngẫu nhiên, trong nhóm Chuyển động: bóng nhảy sang chỗ khác. Ta vừa làm: điểm về 0, rồi liên tục kiểm tra: chạm mèo thì thêm một điểm và nhảy sang chỗ khác.

Bước 16
1731
Chạy thử

Chạy thử: bấm cờ xanh, đưa chuột tới quả bóng: mỗi lần mèo chạm bóng, score tăng thêm 1.

Bước 17
1831

Bấm nút đỏ để dừng.

Bước 18
1931

Còn thiếu đồng hồ. Quay lại mèo: chọn nhân vật Sprite1.

Bước 19

Việc cần làm: đặt time bằng 10; lặp 10 lần: đợi 1 giây, giảm time đi 1; rồi nói Hết giờ! và dừng.

2031

Thêm một khối Khi bấm vào cờ xanh nữa, đặt bên dưới chương trình thứ nhất,

Bước 20
2131

gắn khối đặt biến thành, trong nhóm Biến số, chọn biến time, gõ 10: mỗi ván chơi dài 10 giây.

Bước 21
2231

Khối lặp lại 10 lần, trong nhóm Điều khiển,

Bước 22
2331

bên trong, khối đợi 1 giây,

Bước 23
2431

rồi khối thay đổi biến một lượng, trong nhóm Biến số, chọn time, gõ âm 1: mỗi giây, time giảm đi 1.

Bước 24
2531

Sau vòng lặp, khối nói trong 2 giây, trong nhóm Hiển thị, gõ Hết giờ!

Bước 25
2631

rồi khối dừng lại tất cả, trong nhóm Điều khiển. Ta vừa làm: time bằng 10, mỗi giây giảm 1; đủ mười lần thì mèo nói Hết giờ và dừng tất cả.

Bước 26
2731
Chạy thử

Chạy thử cả trò chơi: bấm cờ xanh, bắt bóng thật nhanh trong lúc time đếm ngược từ 10 về 0. Hết giờ, mèo nói Hết giờ và trò chơi dừng.

Bước 27
2831

Bước bốn, chạy thử. Nhờ hai bạn ngoài nhóm chơi và góp ý: ba điều tốt, một điều cần sửa.

Bước 28
2931

Ví dụ, các bạn góp ý: bóng to quá nên dễ quá. Chọn nhân vật Ball, đặt kích thước còn 60: bóng nhỏ hơn, khó bắt hơn.

Bước 29
3031
Chạy thử

Sửa xong phải chạy lại: bấm cờ xanh, bóng nhỏ hơn, trò chơi vẫn chạy đúng. Cứ thế: chạy thử, nghe góp ý, cải tiến.

Bước 30
3131

Bước năm, chia sẻ. Trình bày hai phút trước lớp: trò chơi làm gì, nhóm gặp lỗi gì và đã sửa như thế nào.

Bước 31

Các khối mới trong bài

  • Trước khi nộp, kiểm tra ba yêu cầu bắt buộc của dự án:
  • Khối liên tục: đây là vòng lặp.
  • Khối nếu thì: đây là rẽ nhánh.
  • Khối thay đổi score: đây là biến.

Kỹ thuật lập trình đã học

  • Về kỹ thuật lập trình, bài này ta học: làm dự án theo năm bước: ý tưởng, kịch bản, lập trình, chạy thử, chia sẻ.
  • Chia việc trong nhóm: mỗi bạn phụ trách một nhân vật.
  • Chạy thử, nghe góp ý rồi cải tiến. Sửa xong phải chạy lại.

Bài tập

Bây giờ đến lượt nhóm các bạn: chọn ý tưởng của riêng mình. Nếu còn thời gian, thêm nhạc nền và màn hình bắt đầu.

Gỡ lỗi: bốn chương trình bị hỏng
ZaloCộng đồng hỗ trợ lập trình ScratchCộng đồng hỗ trợ