Cơ bản · Mức 4 · Bài 3

Hứng táo rơi

Mục tiêu: Táo rơi từ trên xuống, đưa bát hứng: hứng được thêm điểm, để rơi mất mạng, hết ba mạng thì dừng.

Em sẽ học gì

  • Nội dung trong bài: cái bát đi theo con trỏ chuột.
  • Táo rơi dần từ trên xuống.
  • Hai biến: điểm số và số mạng, cùng phép so sánh.
Kết quả cần đạt
Kết quả cần đạt: bấm cờ xanh để chạy thử.
138

Bài làm như sau. Bài này không dùng mèo: bấm chuột phải vào mèo, chọn xoá.

Bước 1
238

Thêm cái bát: bấm nút Chọn một Nhân vật ở góc dưới bên phải, gõ Bowl vào ô tìm kiếm, rồi chọn cái bát. Sân khấu rộng từ âm 240 đến 240 theo chiều ngang x, và từ âm 180 đến 180 theo chiều dọc y. Điểm chính giữa sân khấu có x bằng 0, y bằng 0. Đặt bát ở sát phía dưới: x bằng 0, y bằng âm 140.

Bước 2
338

Thêm quả táo: lại bấm nút Chọn một Nhân vật, gõ Apple, rồi chọn quả táo. Đặt táo ở trên cao: x bằng 0, y bằng 170. Chọn nhóm Biến số, bấm Tạo một biến, đặt tên là score: đây là điểm số. Tạo thêm một biến nữa, tên là lives: đây là số mạng còn lại.

Bước 3
438

Làm cho cái bát trước. Chọn nhân vật Bowl.

Bước 4

Việc cần làm: bát liên tục đi theo con trỏ chuột theo chiều ngang.

538

Chọn nhóm Sự kiện, kéo khối: Khi bấm vào cờ xanh,

Bước 5
638

khối vòng lặp mãi mãi, tên là liên tục, trong nhóm Điều khiển,

Bước 6
738

bên trong, khối đặt x bằng, trong nhóm Chuyển động,

Giải thích: Khối đặt x bằng đưa nhân vật tới đúng vị trí ngang đó, còn độ cao thì giữ nguyên.

Bước 7
838

thả khối tọa độ x con trỏ chuột, trong nhóm Cảm biến, vào ô số. Ta vừa làm: bát liên tục đặt x bằng tọa độ x của con trỏ chuột.

Giải thích: Khối tọa độ x con trỏ chuột cho biết con trỏ đang ở vị trí ngang nào trên sân khấu.

Bước 8
938
Chạy thử

Chạy thử: bấm cờ xanh rồi di chuột sang trái, sang phải: cái bát đi theo.

Bước 9
1038

Bấm nút đỏ để dừng.

Bước 10
1138

Giờ đến quả táo. Chọn nhân vật Apple.

Bước 11

Việc cần làm: đặt điểm 0 và 3 mạng; táo rơi dần, chạm bát thì thêm 1 điểm rồi rơi lại từ trên.

1238

Kéo khối Khi bấm vào cờ xanh,

Bước 12
1338

Chọn nhóm Biến số, gắn khối đặt biến thành 0, chọn biến score: mỗi lần chơi, điểm bắt đầu từ 0.

Bước 13
1438

Thêm một khối đặt biến nữa, chọn biến lives, gõ 3: người chơi có ba mạng.

Bước 14
1538

Thêm khối đặt y bằng, trong nhóm Chuyển động, gõ 170: mỗi lần chơi, táo bắt đầu từ trên cao.

Bước 15
1638

Khối vòng lặp mãi mãi, tên là liên tục,

Bước 16
1738

bên trong, khối thay đổi y một lượng, trong nhóm Chuyển động, gõ âm 5: mỗi vòng lặp táo xuống thấp thêm 5 bước, nên táo rơi dần.

Bước 17
1838

Thêm khối điều kiện nếu, trong nhóm Điều khiển,

Bước 18
1938

ghép khối đang chạm vào ô điều kiện, chọn Bowl: táo chạm vào bát, tức là hứng được.

Bước 19
2038

Hứng được thì khối thay đổi biến một lượng 1, trong nhóm Biến số, chọn score: được thêm một điểm,

Bước 20
2138

rồi khối đi tới điểm x y, để táo quay lại trên cao: y bằng 170,

Bước 21
2238

còn x thì thả khối lấy ngẫu nhiên, trong nhóm Các phép toán, từ âm 200, đến 200: mỗi lần táo rơi ở một chỗ khác. Ta vừa làm: đặt điểm và mạng, táo rơi dần, chạm bát thì thêm một điểm rồi quay lại trên cao.

Bước 22
2338
Chạy thử

Chạy thử: bấm cờ xanh, táo bắt đầu rơi. Đưa bát tới hứng: mỗi lần hứng được, score tăng thêm 1.

Bước 23
2438

Bấm nút đỏ để dừng. Làm tiếp cho quả táo: nếu táo rơi xuống đất thì mất một mạng, rồi táo rơi lại từ trên.

Bước 24
2538

Thêm một khối điều kiện nếu nữa, gắn dưới khối nếu thứ nhất,

Bước 25
2638

điều kiện là phép so sánh nhỏ hơn, trong nhóm Các phép toán: bên phải gõ âm 170, là sát đáy sân khấu,

Giải thích: Phép so sánh nhỏ hơn đúng khi số bên trái nhỏ hơn số bên phải.

Bước 26
2738

bên trái thả khối tọa độ y, trong nhóm Chuyển động: táo đã xuống thấp hơn âm 170.

Giải thích: Khối tọa độ y cho biết độ cao hiện tại của nhân vật.

Bước 27
2838

Khi đó, khối thay đổi biến một lượng, chọn lives, gõ âm 1: mất một mạng,

Bước 28
2938

rồi lại khối đi tới điểm x y, y bằng 170,

Bước 29
3038

x là một số ngẫu nhiên, từ âm 200, đến 200. Ta vừa làm: táo xuống thấp hơn âm 170 thì mất một mạng và quay lại trên cao.

Bước 30
3138
Chạy thử

Chạy thử: bấm cờ xanh, lần này để táo rơi xuống đất: lives giảm từ 3 xuống 2. Hứng được thì score vẫn tăng.

Bước 31
3238

Bấm nút đỏ để dừng. Việc cuối cùng: khi hết mạng, tức là lives bằng không, thì báo và dừng trò chơi.

Bước 32
3338

Thêm khối điều kiện nếu thứ ba, gắn dưới khối nếu thứ hai,

Bước 33
3438

điều kiện là phép so sánh bằng, bên phải gõ 0,

Bước 34
3538

bên trái thả biến lives, trong nhóm Biến số: số mạng bằng 0.

Bước 35
3638

Khi đó, khối nói trong 2 giây, gõ Hết mạng!

Bước 36
3738

rồi khối dừng lại tất cả, trong nhóm Điều khiển: trò chơi kết thúc. Ta vừa làm: lives bằng 0 thì táo nói Hết mạng rồi dừng tất cả.

Bước 37
3838
Chạy thử

Chạy thử cả trò chơi: bấm cờ xanh, hứng một quả, rồi để rơi ba quả: hết ba mạng, táo nói Hết mạng và trò chơi dừng.

Bước 38

Các khối mới trong bài

  • Khối đặt x bằng: đưa nhân vật tới đúng vị trí ngang đó, độ cao giữ nguyên.
  • Khối tọa độ x con trỏ chuột: cho biết con trỏ chuột đang ở vị trí ngang nào.
  • Khối so sánh nhỏ hơn: đúng khi số bên trái nhỏ hơn số bên phải.
  • Khối tọa độ y: cho biết độ cao hiện tại của nhân vật.

Kỹ thuật lập trình đã học

  • Về kỹ thuật lập trình, bài này ta học: hai biến trong một trò chơi: score nhớ điểm, lives nhớ số mạng.
  • Phép so sánh làm điều kiện: nhỏ hơn hoặc bằng, kết quả là đúng hoặc sai.
  • Nhiều điều kiện trong một vòng lặp: mỗi vòng kiểm tra lần lượt ba khối nếu.

Bài tập

Bài tập, cho táo rơi nhanh dần: mỗi lần hứng được thì tăng tốc độ rơi lên một chút.

Đếm điểm khi chạm táo Chú chim vượt cột
ZaloCộng đồng hỗ trợ lập trình ScratchCộng đồng hỗ trợ