Cơ bản · Mức 4 · Bài 2

Đếm điểm khi chạm táo

Mục tiêu: Mèo đi theo con trỏ, chạm quả táo thì được thêm điểm.

Em sẽ học gì

  • Nội dung trong bài: biến score để nhớ điểm.
  • Tăng điểm khi chạm táo.
  • Táo xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên.
Kết quả cần đạt
Kết quả cần đạt: bấm cờ xanh để chạy thử.
117

Bài làm như sau. Chọn nhóm Biến số, bấm Tạo một biến, đặt tên là score.

Bước 1
217

Thêm quả táo: bấm nút Chọn một Nhân vật ở góc dưới bên phải, gõ Apple vào ô tìm kiếm, rồi chọn quả táo.

Bước 2
317

Làm cho mèo trước. Chọn nhân vật Sprite1.

Bước 3

Việc cần làm: đặt điểm về 0, rồi mèo liên tục đi theo con trỏ chuột.

417

Chọn nhóm Sự kiện, kéo khối: Khi bấm vào cờ xanh,

Bước 4
517

Chọn nhóm Biến số, gắn khối đặt biến thành 0: mỗi lần chạy, điểm bắt đầu từ 0, bấm vào ô chọn biến, chọn score: đặt điểm số về 0,

Giải thích: Khối đặt biến thành gán cho biến một giá trị, ở đây đưa điểm score về 0.

Bước 5
617

khối vòng lặp mãi mãi, tên là liên tục, trong nhóm Điều khiển,

Bước 6
717

bên trong, khối đi tới, trong nhóm Chuyển động, chọn con trỏ chuột: mèo luôn đi theo con trỏ. Ta vừa làm: đặt score về 0, rồi mèo liên tục đi tới con trỏ chuột.

Bước 7
817
Chạy thử

Thử ngay: bấm cờ xanh, rồi di chuột: mèo đi theo con trỏ, điểm score đang là 0.

Bước 8
917

Bấm nút đỏ để dừng.

Bước 9
1017

Giờ đến quả táo. Chọn nhân vật Apple.

Bước 10

Việc cần làm: nếu táo chạm mèo thì điểm tăng 1 và táo nhảy tới chỗ khác.

1117

Kéo khối Khi bấm vào cờ xanh,

Bước 11
1217

thêm khối vòng lặp mãi mãi, tên là liên tục,

Bước 12
1317

bên trong, khối điều kiện nếu,

Bước 13
1417

ghép khối đang chạm vào ô điều kiện, chọn Sprite1, chính là con mèo.

Bước 14
1517

Thì khối thay đổi biến score một lượng 1, trong nhóm Biến số: được thêm một điểm, bấm vào ô chọn biến, chọn score,

Giải thích: Khối thay đổi biến một lượng cộng thêm vào biến, ở đây score tăng thêm 1.

Bước 15
1617

rồi khối đi tới, mặc định là vị trí ngẫu nhiên: táo nhảy sang chỗ khác. Ta vừa làm: liên tục kiểm tra, nếu táo chạm mèo thì score tăng 1 và táo nhảy tới vị trí ngẫu nhiên.

Bước 16
1717
Chạy thử

Chạy thử: bấm cờ xanh, điểm score ở góc sân khấu đang là 0. Đưa con trỏ tới quả táo: mỗi lần mèo chạm táo, điểm tăng thêm 1.

Bước 17

Các khối mới trong bài

  • Khối đặt … thành …: gán cho biến một giá trị, ở đây đưa điểm score về 0.
  • Khối thay đổi … một lượng: cộng thêm một lượng vào biến, ở đây score tăng thêm 1.

Kỹ thuật lập trình đã học

  • Về kỹ thuật lập trình, bài này ta học: biến: biến score là chỗ chương trình nhớ điểm số.
  • Mỗi lần chạy, ta đặt biến score về không trước.
  • Điều kiện và biến phối hợp: nếu chạm táo thì tăng score thêm một.

Bài tập

Bài tập, thêm điều kiện: khi score bằng 10 thì mèo nói Chiến thắng và dừng chương trình.

Chào tên em Hứng táo rơi
ZaloCộng đồng hỗ trợ lập trình ScratchCộng đồng hỗ trợ