Đếm điểm khi chạm táo
Mục tiêu: Mèo đi theo con trỏ, chạm quả táo thì được thêm điểm.
Em sẽ học gì
- Nội dung trong bài: biến score để nhớ điểm.
- Tăng điểm khi chạm táo.
- Táo xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên.

Bài làm như sau. Chọn nhóm Biến số, bấm Tạo một biến, đặt tên là score.

Thêm quả táo: bấm nút Chọn một Nhân vật ở góc dưới bên phải, gõ Apple vào ô tìm kiếm, rồi chọn quả táo.

Làm cho mèo trước. Chọn nhân vật Sprite1.

Việc cần làm: đặt điểm về 0, rồi mèo liên tục đi theo con trỏ chuột.
Chọn nhóm Sự kiện, kéo khối: Khi bấm vào cờ xanh,

Chọn nhóm Biến số, gắn khối đặt biến thành 0: mỗi lần chạy, điểm bắt đầu từ 0, bấm vào ô chọn biến, chọn score: đặt điểm số về 0,
Giải thích: Khối đặt biến thành gán cho biến một giá trị, ở đây đưa điểm score về 0.

khối vòng lặp mãi mãi, tên là liên tục, trong nhóm Điều khiển,

bên trong, khối đi tới, trong nhóm Chuyển động, chọn con trỏ chuột: mèo luôn đi theo con trỏ. Ta vừa làm: đặt score về 0, rồi mèo liên tục đi tới con trỏ chuột.

Thử ngay: bấm cờ xanh, rồi di chuột: mèo đi theo con trỏ, điểm score đang là 0.

Bấm nút đỏ để dừng.

Giờ đến quả táo. Chọn nhân vật Apple.

Việc cần làm: nếu táo chạm mèo thì điểm tăng 1 và táo nhảy tới chỗ khác.
Kéo khối Khi bấm vào cờ xanh,

thêm khối vòng lặp mãi mãi, tên là liên tục,

bên trong, khối điều kiện nếu,

ghép khối đang chạm vào ô điều kiện, chọn Sprite1, chính là con mèo.

Thì khối thay đổi biến score một lượng 1, trong nhóm Biến số: được thêm một điểm, bấm vào ô chọn biến, chọn score,
Giải thích: Khối thay đổi biến một lượng cộng thêm vào biến, ở đây score tăng thêm 1.

rồi khối đi tới, mặc định là vị trí ngẫu nhiên: táo nhảy sang chỗ khác. Ta vừa làm: liên tục kiểm tra, nếu táo chạm mèo thì score tăng 1 và táo nhảy tới vị trí ngẫu nhiên.

Chạy thử: bấm cờ xanh, điểm score ở góc sân khấu đang là 0. Đưa con trỏ tới quả táo: mỗi lần mèo chạm táo, điểm tăng thêm 1.

Các khối mới trong bài
- Khối đặt … thành …: gán cho biến một giá trị, ở đây đưa điểm score về 0.
- Khối thay đổi … một lượng: cộng thêm một lượng vào biến, ở đây score tăng thêm 1.
Kỹ thuật lập trình đã học
- Về kỹ thuật lập trình, bài này ta học: biến: biến score là chỗ chương trình nhớ điểm số.
- Mỗi lần chạy, ta đặt biến score về không trước.
- Điều kiện và biến phối hợp: nếu chạm táo thì tăng score thêm một.
Bài tập
Bài tập, thêm điều kiện: khi score bằng 10 thì mèo nói Chiến thắng và dừng chương trình.