Cơ bản · Mức 2 · Bài 6

Tự vẽ nhân vật của em

Mục tiêu: Tự vẽ một chú cá vàng bằng trình vẽ, có hai trang phục, rồi cho cá cử động bằng cách đổi trang phục liên tục.

Em sẽ học gì

  • Nội dung trong bài: dùng trình vẽ của Scratch để tự vẽ nhân vật của mình.
  • Nhân bản trang phục, rồi sửa một chi tiết nhỏ.
  • Đổi trang phục liên tục để nhân vật cử động, giống như phim hoạt hình.
Kết quả cần đạt
Kết quả cần đạt: bấm cờ xanh để chạy thử.
112

Bài làm như sau. Trước hết ẩn con mèo: bấm nút ẩn hình ảnh trong bảng nhân vật.

Bước 1
212

Chọn phông nền dưới biển: bấm nút Chọn một Phông nền ở góc dưới bên phải, gõ Underwater vào ô tìm kiếm, rồi chọn Underwater 1. Giờ tự vẽ nhân vật. Đưa chuột vào nút Chọn một Nhân vật, chọn nút Vẽ, hình cây cọ. Scratch tạo một nhân vật trống và mở thẻ Trang phục. Ở giữa là vùng vẽ, bên trái là các công cụ: chọn, cọ vẽ, tẩy, tô màu, chữ, đường thẳng, hình tròn, hình chữ nhật. Ta vẽ một chú cá bằng các hình tròn. Chọn công cụ Hình tròn. Chọn màu tô: bấm ô Tô ở trên. Kéo thanh Màu về gần đầu bên trái, phía màu cam vàng; Độ bão hoà và Độ sáng để lớn nhất. Kéo chuột trong vùng vẽ: được một hình elip. Đây là cái đuôi. Vẽ thêm một hình elip nhỏ ở phía trên: cái vây lưng. Trước khi vẽ hình mới, bấm ra chỗ trống để bỏ chọn hình cũ. Thân cá: đổi màu tô sang cam đậm hơn, rồi kéo một hình elip to, đè lên đuôi và vây. Hình vẽ sau nằm đè lên hình vẽ trước, nên thân cá che mất một phần đuôi và vây, trông rất tự nhiên. Mắt: màu trắng, kéo Độ bão hoà về 0. Vẽ một hình tròn nhỏ. Con ngươi: màu đen, kéo Độ sáng về 0. Vẽ một chấm tròn nhỏ hơn trong mắt. Xong trang phục thứ nhất. Đặt tên nhân vật là Cá, và đặt cá giữa sân khấu: x bằng 0, y bằng 0. Để cá cử động, ta cần trang phục thứ hai. Bấm chuột phải vào trang phục 1, chọn nhân bản. Scratch tạo trang phục 2 giống hệt. Ở trang phục 2, sửa một chi tiết nhỏ: vẽ một hình tròn đen ở đầu cá, làm cái miệng đang há. Vậy là có hai trang phục: trang phục 1 ngậm miệng, trang phục 2 há miệng.

Bước 2
312

Quay lại thẻ Code.

Bước 3

Việc cần làm: bắt đầu từ trang phục 1, rồi lặp mãi: đợi một chút, đổi sang trang phục kế tiếp.

412

Chọn nhóm Sự kiện, kéo khối: Khi bấm vào cờ xanh,

Bước 4
512

Chọn nhóm Hiển thị, gắn khối đổi trang phục thành, chọn costume1: lúc bắt đầu, cá ngậm miệng.

Bước 5
612

Chọn nhóm Điều khiển, gắn khối liên tục,

Bước 6
712

bên trong, khối đợi, đổi thành 0.3 giây,

Bước 7
812

rồi khối trang phục kế tiếp, trong nhóm Hiển thị. Ta vừa làm: bắt đầu từ trang phục 1, rồi liên tục đợi 0,3 giây và đổi sang trang phục kế tiếp.

Giải thích: Khối trang phục kế tiếp đổi sang trang phục sau. Đang ở trang phục cuối thì quay về trang phục đầu.

Giải thích: Không có khối đợi thì trang phục đổi nhanh quá, mắt không nhìn kịp.

Bước 8
912
Chạy thử

Bấm cờ xanh, cá há miệng, ngậm miệng, liên tục, như đang đớp nước.

Bước 9
1012

Bấm nút đỏ để dừng. Thử đổi số giây đợi thành 0.1,

Bước 10
1112
Chạy thử

bấm cờ xanh, cá đớp nước nhanh hơn hẳn.

Bước 11
1212

Số giây càng nhỏ, nhân vật cử động càng nhanh.

Bước 12

Các khối mới trong bài

  • Khối đổi trang phục thành: chọn đúng một trang phục cho nhân vật.
  • Khối trang phục kế tiếp: đổi sang trang phục sau, hết thì quay về đầu.
  • Khối đợi … giây: dừng lại một chút rồi mới làm khối tiếp theo.

Kỹ thuật lập trình đã học

  • Về kỹ thuật lập trình, bài này ta học: tự vẽ nhân vật bằng trình vẽ: hình tròn, màu tô, và hình vẽ sau nằm đè lên hình vẽ trước.
  • Hoạt hình: nhiều trang phục thay nhau liên tục thì nhân vật như đang cử động.

Bài tập

Bài tập, vẽ thêm trang phục thứ ba với cái đuôi vẫy lên, để cá vừa đớp nước vừa vẫy đuôi.

Quả bóng nảy Vẽ hình vuông
ZaloCộng đồng hỗ trợ lập trình ScratchCộng đồng hỗ trợ